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	<title>Deep Yawn &#187; 古墓丽影</title>
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		<title>挑刺波斯王子4、镜之边缘、古墓丽影8</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 04:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>shirak</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
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		<description><![CDATA[前一阵子玩了3个ACT：波斯王子4重生、镜之边缘、古墓丽影8地下世界，感觉都挺有特点的，但也都有些毛病，值得一说。

波斯王子4取名重生，意即一个新的波斯王子系列，所以它跟前三部有着非常大的变化。画面上的改进是值得肯定的，效果不能说是顶级的，但是渲染得很不错。卡通式的美术风格初看有些别扭，玩进去后发现这种风格更有童话的感觉。整体的环境营造得相当出色，尤其是boss战时借助Elika魔法进行各种超强跳跃时，那种上天入地，行云流水的流畅感觉真的很爽。另一点就是两个主角之间的对话很有趣，事实上如果没有这些有趣的对话，我根本就没办法把这游戏通关。为什么呢？因为这游戏对于前三部都通关了的我来说，实在是简单到令人发指啊！重生三大糟糕的设定：Elika神之手（不会死……），缩水严重的动作难度，烦琐无聊的Seeds收集系统。不会死这个设定本是为了减少玩家读档的麻烦，但实际上不但降低了游戏一半的挑战性，更减了不少游戏性。比如很多场景看起来并不高，感觉跳下去并不至死，可是Elika不依不饶的非把我往上拽，这使得游戏完全只有一种设定好了的玩法，自由度严重降低。而对于前三部都通关了的我来说，动作的简化又消灭剩下的那一半挑战性。重生里的动作难度直接变成了在合适的时间按合适的键，其它的调整游戏会帮玩家搞定，跟前三部波斯王子的难度相比，完全是幼儿园水准，所以玩起来特没有成就感。来回奔走却没有更实际奖励的Seeds收集系统又让人很快就腻烦了。所以，这个新系列的开端对于波斯前三部的老玩家来说，恐怕是无法得到比较高的评价的。其实重生的很多改进都很有潜力，比如Elika的魔法系统，但过简单的设定彻底毁了这游戏。我实在是不能理解，为什么制作者不加个难度选项，那样很容易就能兼顾新老玩家。最后，虽然游戏玩起来像是风景观光片，但剧情的确是很不错，结局尤其赞（具有一种破除所有传统的气势）！

<span class="readmore"><a href="http://shirakdy.com/posts/130" title="挑刺波斯王子4、镜之边缘、古墓丽影8">阅读全文——共1802字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前一阵子玩了3个ACT：波斯王子4重生、镜之边缘、古墓丽影8地下世界，感觉都挺有特点的，但也都有些毛病，值得一说。</p>
<p><a href="http://img.shirakdy.com/Prince-Of-Persia-Prodigy.jpg" class="highslide-image" onclick="return hs.expand(this);"><img class="aligncenter size-medium wp-image-459" title="波斯王子4" src="http://img.shirakdy.com/Prince-Of-Persia-Prodigy-470x314.jpg" alt="波斯王子4" width="470" height="314" /></a>波斯王子4取名重生，意即一个新的波斯王子系列，所以它跟前三部有着非常大的变化。画面上的改进是值得肯定的，效果不能说是顶级的，但是渲染得很不错。卡通式的美术风格初看有些别扭，玩进去后发现这种风格更有童话的感觉。整体的环境营造得相当出色，尤其是boss战时借助Elika魔法进行各种超强跳跃时，那种上天入地，行云流水的流畅感觉真的很爽。另一点就是两个主角之间的对话很有趣，事实上如果没有这些有趣的对话，我根本就没办法把这游戏通关。为什么呢？因为这游戏对于前三部都通关了的我来说，实在是简单到令人发指啊！重生三大糟糕的设定：Elika神之手（不会死……），缩水严重的动作难度，烦琐无聊的Seeds收集系统。不会死这个设定本是为了减少玩家读档的麻烦，但实际上不但降低了游戏一半的挑战性，更减了不少游戏性。比如很多场景看起来并不高，感觉跳下去并不至死，可是Elika不依不饶的非把我往上拽，这使得游戏完全只有一种设定好了的玩法，自由度严重降低。而对于前三部都通关了的我来说，动作的简化又消灭剩下的那一半挑战性。重生里的动作难度直接变成了在合适的时间按合适的键，其它的调整游戏会帮玩家搞定，跟前三部波斯王子的难度相比，完全是幼儿园水准，所以玩起来特没有成就感。来回奔走却没有更实际奖励的Seeds收集系统又让人很快就腻烦了。所以，这个新系列的开端对于波斯前三部的老玩家来说，恐怕是无法得到比较高的评价的。其实重生的很多改进都很有潜力，比如Elika的魔法系统，但过简单的设定彻底毁了这游戏。我实在是不能理解，为什么制作者不加个难度选项，那样很容易就能兼顾新老玩家。最后，虽然游戏玩起来像是风景观光片，但剧情的确是很不错，结局尤其赞（具有一种破除所有传统的气势）！</p>
<p><a href="http://img.shirakdy.com/Mirrors-Edge.jpg" class="highslide-image" onclick="return hs.expand(this);"><img class="aligncenter size-medium wp-image-460" title="镜之边缘" src="http://img.shirakdy.com/Mirrors-Edge-469x352.jpg" alt="镜之边缘" width="469" height="352" /></a>前面说完太简单的波斯王子4重生，接着来看太困难的镜之边缘。镜之边缘比重生更加创新，色彩鲜明的画面风格配合第一人称的操作方式，给玩家很强的视觉冲击。紧张刺激的奔跑是这个游戏的主题，在第一人称视角下的确很有代入感，也很有挑战性。但是这游戏有些细节上的毛病让我很不舒服。镜之边缘的设定，实质上是通过让玩家反复熟悉场景来完成挑战的，所以你要做的只是反复尝试，这并不真的很有趣，同时也不是很有成就感。最明显的就是在紧张的奔逃时，居然要跑到很靠近出路的方位才给出指示！在一条路的窄巷里这样设定挺刺激的，或者非奔逃模式下就是不给出指示都合情合理，但是在很多空旷的地方也这样整就让人郁闷了。这种类竞速的游戏没有指向性是很没意思的，变成了一定要熟悉场景才能做到，为了熟悉场景只有反复尝试，但是游戏体验就大打折扣了。另一点，第一人称视角很有代入感，但玩久了看不到动作也会觉得无趣起来。像loading画面上那些很酷的格斗演示，实际玩时由于第一人称看不到全貌，不但操作起来不便，就是做到了也看不到，所以感觉完全没有观赏性。最后一点，这游戏的动作难度其实是跟波斯前三部差不多的，但是由于第一人称的视角很不方便，无形中增加了难度，而且它对动作的精度要求太过苛刻了。比如跳水管，在跨度稍大的跳水管中，你不得不非常精准精确，即便你已经跳到了水管面前，但只要稍稍偏了一点（水管不在画面正中），你就是抓不到……更令人吐血的是，你还只能在设定的高度上抓住水管，只要你跳的高度稍稍不够，你就只能眼睁睁看着自己坠入深渊，而水管就贴在自己面上却抓不到（水管是上下直通到底的）……虽然我不是动作游戏苦手，但镜之边缘的确让我觉得很难，因为它的这种设定让我觉得非常难受，一点没有挑战的欲念。</p>
<p><a href="http://img.shirakdy.com/Tomb-Raider-Underworld.jpg" class="highslide-image" onclick="return hs.expand(this);"><img class="aligncenter size-medium wp-image-461" title="Tomb Raider Underworld" src="http://img.shirakdy.com/Tomb-Raider-Underworld-469x352.jpg" alt="Tomb Raider Underworld" width="469" height="352" /></a>最后来说古墓丽影8地下世界，古墓8相较波斯王子4和镜之边缘来说，算是较传统的偏解迷类ACT了。但也正因为传统，这种成熟的模式让人玩起来更舒服，也挑不出什么大毛病来。而且我更喜欢解迷类的游戏，所以古墓8总体来说挺不错的。只是此代的寻宝也太多了些，搞得像是去搜破烂似的。另外就是它的迷局在某些关未免太大太散了，我只能说自己智商不够，实在没有办法在某些庞大的关卡中找到线索（挺佩服不靠攻略就能通关的玩家），由于玩这类游戏我是从来不看攻略的，所以最后古墓8都没有通关，不了了知了。</p>
<p>总的来说，玩游戏还是很主观的，很多我认为是毛病的地方也许在其它玩家眼里却是优点，所以权当是一个玩家的游戏体验吧，挑刺就此结束。</p>
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