挑刺波斯王子4、镜之边缘、古墓丽影8
前一阵子玩了3个ACT:波斯王子4重生、镜之边缘、古墓丽影8地下世界,感觉都挺有特点的,但也都有些毛病,值得一说。
波斯王子4取名重生,意即一个新的波斯王子系列,所以它跟前三部有着非常大的变化。画面上的改进是值得肯定的,效果不能说是顶级的,但是渲染得很不错。卡通式的美术风格初看有些别扭,玩进去后发现这种风格更有童话的感觉。整体的环境营造得相当出色,尤其是boss战时借助Elika魔法进行各种超强跳跃时,那种上天入地,行云流水的流畅感觉真的很爽。另一点就是两个主角之间的对话很有趣,事实上如果没有这些有趣的对话,我根本就没办法把这游戏通关。为什么呢?因为这游戏对于前三部都通关了的我来说,实在是简单到令人发指啊!重生三大糟糕的设定:Elika神之手(不会死……),缩水严重的动作难度,烦琐无聊的Seeds收集系统。不会死这个设定本是为了减少玩家读档的麻烦,但实际上不但降低了游戏一半的挑战性,更减了不少游戏性。比如很多场景看起来并不高,感觉跳下去并不至死,可是Elika不依不饶的非把我往上拽,这使得游戏完全只有一种设定好了的玩法,自由度严重降低。而对于前三部都通关了的我来说,动作的简化又消灭剩下的那一半挑战性。重生里的动作难度直接变成了在合适的时间按合适的键,其它的调整游戏会帮玩家搞定,跟前三部波斯王子的难度相比,完全是幼儿园水准,所以玩起来特没有成就感。来回奔走却没有更实际奖励的Seeds收集系统又让人很快就腻烦了。所以,这个新系列的开端对于波斯前三部的老玩家来说,恐怕是无法得到比较高的评价的。其实重生的很多改进都很有潜力,比如Elika的魔法系统,但过简单的设定彻底毁了这游戏。我实在是不能理解,为什么制作者不加个难度选项,那样很容易就能兼顾新老玩家。最后,虽然游戏玩起来像是风景观光片,但剧情的确是很不错,结局尤其赞(具有一种破除所有传统的气势)!
前面说完太简单的波斯王子4重生,接着来看太困难的镜之边缘。镜之边缘比重生更加创新,色彩鲜明的画面风格配合第一人称的操作方式,给玩家很强的视觉冲击。紧张刺激的奔跑是这个游戏的主题,在第一人称视角下的确很有代入感,也很有挑战性。但是这游戏有些细节上的毛病让我很不舒服。镜之边缘的设定,实质上是通过让玩家反复熟悉场景来完成挑战的,所以你要做的只是反复尝试,这并不真的很有趣,同时也不是很有成就感。最明显的就是在紧张的奔逃时,居然要跑到很靠近出路的方位才给出指示!在一条路的窄巷里这样设定挺刺激的,或者非奔逃模式下就是不给出指示都合情合理,但是在很多空旷的地方也这样整就让人郁闷了。这种类竞速的游戏没有指向性是很没意思的,变成了一定要熟悉场景才能做到,为了熟悉场景只有反复尝试,但是游戏体验就大打折扣了。另一点,第一人称视角很有代入感,但玩久了看不到动作也会觉得无趣起来。像loading画面上那些很酷的格斗演示,实际玩时由于第一人称看不到全貌,不但操作起来不便,就是做到了也看不到,所以感觉完全没有观赏性。最后一点,这游戏的动作难度其实是跟波斯前三部差不多的,但是由于第一人称的视角很不方便,无形中增加了难度,而且它对动作的精度要求太过苛刻了。比如跳水管,在跨度稍大的跳水管中,你不得不非常精准精确,即便你已经跳到了水管面前,但只要稍稍偏了一点(水管不在画面正中),你就是抓不到……更令人吐血的是,你还只能在设定的高度上抓住水管,只要你跳的高度稍稍不够,你就只能眼睁睁看着自己坠入深渊,而水管就贴在自己面上却抓不到(水管是上下直通到底的)……虽然我不是动作游戏苦手,但镜之边缘的确让我觉得很难,因为它的这种设定让我觉得非常难受,一点没有挑战的欲念。
最后来说古墓丽影8地下世界,古墓8相较波斯王子4和镜之边缘来说,算是较传统的偏解迷类ACT了。但也正因为传统,这种成熟的模式让人玩起来更舒服,也挑不出什么大毛病来。而且我更喜欢解迷类的游戏,所以古墓8总体来说挺不错的。只是此代的寻宝也太多了些,搞得像是去搜破烂似的。另外就是它的迷局在某些关未免太大太散了,我只能说自己智商不够,实在没有办法在某些庞大的关卡中找到线索(挺佩服不靠攻略就能通关的玩家),由于玩这类游戏我是从来不看攻略的,所以最后古墓8都没有通关,不了了知了。
总的来说,玩游戏还是很主观的,很多我认为是毛病的地方也许在其它玩家眼里却是优点,所以权当是一个玩家的游戏体验吧,挑刺就此结束。
